지난주, 이번주 몇건의 아이폰 앱스토어 대박(나름... :) )사례가 알려졌습니다. 소개된 포스팅이 없어보여서 소개합니다. 또 두 건이 성격이 다른 사례라 한 포스팅에서 보는게 꽤나 의미있어 보입니다. 그 다른 성격이라는 것이 비지니스모델의 차이입니다. 하나는 무료모델 또 다른 하나는 당연히 유료모델입니다.
무료모델에서 수익을 얻는 방식은 당연
광고에 기반한 수익구조입니다. 나름 터질때까지 만들어본다는 원칙에 충실한
MobilityWare의 사례입니다. 만든 앱중에서 꽤나 성공한 앱으로 Word Warp가 있습니다. 매우 간단한 이 단어게임은 $0.99에 광고없는 버젼을 구입하던가 또는 광고있는 공짜버젼을 다운받을 수 있습니다. 여기 이 게임에 붙은 광고 네트웍은
Greystripe입니다. 길게 이야기하기 보다는 바로
결과로 가죠.
유료 구매고객의 비중 20% 이하
무료 다운로드 수 1,500,000이상
자 그럼 중요한 광고 수입
$10,000 a month
29일 현재 환율을 기준으로
12,430,000 원/달
크다면 크고 작다면 작은 돈이긴 합니다만 이제 정말 중요한 점! 이 앱이 앱스토어에 등록된 시점입니다. 바로 1년이 조금 더 되었습니다. 매우 초기 게임인 것이죠. 그리고 1년이란 기간의 평균수익이라는 것도 의미가 있습니다. 값이라는 것이죠. 1년의 평균.
일전에도 말씀드렸지만 현재 모바일의 상황이 광고라는 것이 그리 용이하지 않습니다. 모바일 앱을 깔고 싶어하는 사람들은 너무나 많지만 그 알릴 수단이라는게 애매하고 또 모바일에서의 광고라는 것이 꽤나 재미있는 모델이 나올 수 있는데 모바일 핸드폰 대기화면을 바로 이용하는게 최적이긴 하나 반감사기도 딱 좋고 그걸 빼면 앱의 노출수를 확보하기만 하면 꽤나 재미있는 모델을 만들 수 있을 것으로 보입니다.
이 사례를 통해 알 수 있는 것은 역시나 모바일 앱에서는 유저가 다시 사용하게할 이유, 그러니깐 끊임없이 새로운 컨텐츠를 공급할 수 있는 앱은 광고모델로도 충분히 수익을 올릴 수 있고 그 앱의 생명력도 꽤나 길게 갈 수 있다는 것입니다. 폭팔적으로 벌진 않았지만 단순히 1년을 벌었다고 하면 벌써 수익이
$120,000
29일 현재 환율기준
149,160,000원
그리 작은 수익은 아니죠? 케쥬얼 게임을 시도하는 대부분의 스튜디오들이 재방문의 이유를 만들어 주지 않은 상태에서 무료모델을 포기하는 일은 좀 아니지 싶습니다. 아! 여기서 포털과 같은 업체들에게는 아주 축복이 내려오는 것이죠. 컨텐츠의 무한공급이 가능한 업체는 인터넷 포털이 현재 유일무이하니까요. (국내 국외 머 다 그렇죠. 국내는 매우 심한 상황이긴 합니다.)
그럼 이제 반대의 경우... 유료모델입니다.
$1,000,000
29일 현재 환율기준
1,243,000,000원
단 6주만에 말입니다.
음.. 그냥 그런 또 다른 성공사례이냐? 그건 아닙니다. 여기서 핵심은 이 게임이 top 10리스트를 쭉 달린 게임이 아니라는 점입니다. 바로 게임사의 이름에서 알 수 있듯이 소셜 게임이여서 달성한 수치입니다. 대전을 통한 중독으로 꾸준히 돈을 벌어들이는 것이죠. 지금도 하루 $60,000의 수익을 달성하고 있다고 합니다. 거기다가 영민한 이 SGN은 자사 플랫폼을 개발자들에게 라이센스로 제공할 생각도 있는 모양입니다. 그때는 아마도 앱 안에서의 결제를 통한 수익모델을 구현한 상태이겠죠. 흐음... 컴투스의 슬러거가 얼마나 벌었을지가 괘나 궁금하군요. 순위가 아주 조금씩 아래이니 그 순위차가 만드는 수익의 차이도 궁금하고 말입니다.
개인적으로는 이 후자 모델의 경우 풀어야 할 숙제가 좀 더 큰 것 같습니다. 매번 새로운 라이벌을 만나 간단히 한판이라는 edge는 분명합니다만 계속 사용할 수 있게 할 수 있을까 모르겠습니다. 변화는 하지만 컨탠츠가 달라지는 것은 또 아니니 쉽게 질리는 감이 있습니다. 한달은 모르겠지만 두달? 길게 가려면 끊임없이 신규유저를 넣던가 기존 유저의 이탈을 막아야하겠죠. 분명 둘 다 중요하고 그 중에 이탈을 막는 방식이란 것은 결국 기존의 웹과의 연동 또 소셜서비스와의 연동이 큰 역활을 할 것같습니다. 슬러거의 한국 유저들이라도 티스토리 등을 지원하는 위젯 모델을 구현한다면 더 열심히 할 것 같지 않나요? 분명 엄청난 광고 창의 역활도 하지 싶구요. (솔직히 한두건은 해보고 싶답니다. 잘 할 수 있는데 말입니다. ㅋㅋ -_-; 창업할까봐요. 정말...) 어찌되었든 이 두건이 보여주는 것은 애플입장에서 앱스토어는 아주 착착 잘 움직이고 있다는 것입니다. 아마도 예상 이상이겠죠.
이러나 저러나 앱스토어의 모델에 대한 이야기도 많고 마치 지금 국내폰이 이런 일들을 만들어 낼 것처럼 여러 매체에서 떠들지만 결국 중요한 건 개발자들에게 자발적으로 시장으로 들어오게 할 당근이고 그건 바로 돈이라는 점은 논란의 여지가 없습니다. 그 돈을 만드는 방법은 비싸게 파는 방법과 싸게 많이 파는 방법 둘 중 하나이고 말입니다. 후자라면 결국 규모가 플랫폼 선택의 가장 중요한 요인입니다. 전자는.... 축복받은 몇몇의 전유물이라... 헐
규모를 제공하는 플랫폼은 살아남을 것이고 그렇지 않은 플랫폼은 아무리 노력을 해봐야 그닥입니다. 소니도 닌텐도도 마소도 애플도 다 같은 전략입니다. 한국 모바일폰 업체, 그리고 이통사들 모두 그 전략에는 규모가 빠져있고 또 그 규모의 구성 또한 결국 파편화되어 있는데 아이폰 앱스토어 같은 성공사례를 기대할 수 있을 듯 이야기하는 것은 인정하기가 쉽지 않군요. 머... 시간이 답을 보여주겠죠? :) 어찌되었든 제가 해야할 일은 제 주위 정도가 승자편에 서있도록 만드는 것이니까요.
플랫폼 비지니스의 특성상... Winner takes All!