드리밍입니다. 이번주 수요일 대구에 내려갔었습니다. 컨퍼런스에 참가하러 간 것이였고 컨퍼런스는 바로 "대구 국재 임베디드 컨퍼런스"였습니다. 거기에 첫날 모바일 오픈마켓 섹션이 있었습니다. 거기에 국내 최초 앱스토어(?)인 SKT의 t스토어, 그리고 다음이 바로 저 애플의 앱스토어, 그리고 마지막으로 구글의 안드로이드마켓 이 순서로 발표가 있었습니다. 사실 가장 이상한 것은 앱스토어 발표에 다음에 다니는 제가 발표한다는 것이겠죠. :) 애플 직원도 아니고 말입니다. 전문가라고 보기에도 조금 애매하기도 하고 말입니다. 그 다음 이상한 점이라고 하면 역시나 컨퍼런스입니다. 임베디드에 관한 그것도 국제 컨퍼런스에서 아이폰의 앱스토어에 대한 발표라... 어떤 내용을 원하시고 절 부르신건지 참 알 수가 없었습니다.
이리저리 KTX에서 스토리보드를 짜서 PT로 옮기는 작업을 몇번 해봤습니다만 깔끔하게 나오지는 않더군요. 결국 배포물로 나간 자료는 제 습작수준의 끄적거림에 그쳤고 발표장에서는 정말 전혀 다른 내용으로 발표를 하게 되었습니다. 물론 제 소개도 하고 말입니다. 이왕 나간거... 조금이라도 유명해질 건덕지라도 만들어야죠. :)
어떤 이야기를 해야할지 정말정말 혼동스러웠습니다만.....
그리고 사실 그 자리에 설때도 혼동스러웠습니다만....
의외로 제 앞의 발표인 t스토어 발표를 듣던 중에 제가 하고 싶었던 이야기에 좀 더 edge를 가져갈 수 있었습니다. 머리속으로 주제를 좀 더 강하게 다듬었습니다. 원래 하고 싶었던 이야기는 앱스토어가 얼마나 성공하였는지 그리고 지금 더 성공하기 위해 어떤 일을 하고 있는지 또 어떤 일을 앞으로 할 것인지였습니다만 t스토어 발표를 들은 다음은 살짝 더 앞으로 나가서 왜 다른 플랫폼이 앞으로도 그만큼 성공하기가 어려운지 그리고 어떤 문제를 해결해야 그런 꿈같은 이야기가 가능할지 그리고 앞으로 어떤 기회를 임베디드하시는 분들이 잡았으면 하는지...로 정리했습니다. 큰 도움을 받았다고 봐야겠죠.
우선 발표 제목은 Past, Present and Future였습니다. 실제로 하고 싶은 이야기는 애플이 어떤 것을 이루었는지, 지금 무었을 하고 있는지, 앞으로 무엇을 할지 였습니다. 살짝 심심할 수 있는 이 이야기를 조금은 더 재미있게 풀기 위해서 애플의 아이폰 OS 디바이스의 전략에 맞춰 나누어 설명했습니다.
지금까지 정확하게는 아이폰OS 1.0,2.0에서 가져가고 싶었던 결과는 아주 쉽게 알 수 있습니다. 1.0에서는 확실한 디바이스의 매력 2.0에서는 플랫폼으로의 전환이라고 봅니다.
디바이스전략, 어떻게 보면 삼성이나 기타 제조사와 그나마 가장 유사한 전략을 펼쳤던 아이폰 OS1.0의 시기는 풀터치가 얼마나 매력적인지 아이팟의 기능이 얼마나 훌륭하게 녹아들어 있는지, 커버플로우를 모바일에서 즐기는게 얼마나 색다른지 이런 것들에 치중했습니다. 아이폰을 밀어내고 아이팟터치도 밀어내고 디바이스 매력만으로 규모를 만들었습니다.
이후 아이폰OS2.0의 공개와 펌웨어업그래이드를 통해 그 깔린 디바이스를 전부 애플리케이션을 소비할 수 있는 단일 플랫폼으로 변화시켰습니다. 그 다음 플랫폼의 지배력을 강화시키기 위해 애플은 의도적인 선택을 몇가지 했다고 봅니다. 플랫폼에 있어서 규모라는 것은 디바이스의 수도 무척이나 중요하지만 사용가능한 애플리케이션의 수도 엄청나게 중요합니다. 그 수를 달성하기 위해 의도적으로 보이는 대박사례를 끊임없이 만들어 냈습니다. 그리고 모든 앱스토어의 피쳐링을 저가 그리고 그에 따른 규모를 위해 디자인했습니다. 주고 싶었던 사인은 아주 명확했습니다.
"우리 앱스토어는
개발하기 쉽고 누구나 들어올 수 있다.
그리고 운이 좋으면 부자도 될 수 있다."
많은 분들이 그 많은 수의 애플리케이션에 과연 품질이 좋은 것이 얼마나 되는가에 대해서 비판하기도 합니다만 이렇게 규모를 이루어서 앱스토어가 가진 미덕은 엄청납니다. 바로...
그 규모를 추구한 덕에 엄청난 커버리지를 가졌고 이제 개발자가 아닌 일반 사용자들에게 주는 사인은 "하고 싶은게 있어? 도와줄 앱은 여기에 분명히 있어"입니다. 자잘자잘자잘한 모든 사소한 일까지도 도와줄 수 있는 앱이 앱스토어에는 있습니다. 눈에 보기에 너무나 찌질한 앱도 부자가 되는 것을 본 개발자들이 조그마한 아이디어라도 있으면 쉽게 구현해서 바로 올린 것이죠. 그게 이미 꽤나 시간이 지났고 그것으로 달성한 미덕은 무시무시합니다.
심지어 신종인플루엔자에 대한 앱마져도 앱스토어에는 저정도 퀄리티로 존재합니다. 사진기의 무선플래시를 조정하고 싶다면? 그에 대한 앱도 있습니다. 파노라마사진을 찍고 싶다면? 엽서를 만들고 싶다면? 로모형태로 사진을 찍고 싶다면? 가계부를 쓰고 싶다면? 친구랑 월페이퍼를 교환하고 싶다면? 여기 앱이 있습니다.
그리고 이렇게 디바이스의 매력 그리고 플랫폼으로의 미덕으로 밀어붙인 이 아이폰OS2.0까지의 애플이 이룬 또 다른 것은 그 엄청난 파트너들입니다. 얼마전의 이벤트에서 더 강하게 게임을 강조했습니다만 그냥 보아도 이제 다른 플랫폼들은 적어도 젊은 게임을 하는 모바일유저들에겐 다음과 같은 질문에 답해야 할 것입니다.
휴대폰 사용자들은 게이머는 아니라구요? :) 휴대폰 중에 가장 안쓰는 기능이 전화입니다. 솔직해집시다. 지하철에서 시간때우긴 휴대폰 고스톱이 최고자나요. 이미 게이머와 비게이머의 구분은 의미가 없습니다.
제 생각은 그렇습니다. 아이폰이 디바이스의 매력으로 증명한 것은 폰도 엄청나게 멋지게 잘만 뽑아내면 실재 1년 정도는 팔린다. 아이폰OS2.0이 증명한 것은 그러한 폰의 생명주기는 소프트웨어가 받혀준다면 2년정도로도 가져갈 수 있다. 이런 기존 모바일폰 시장의 개념과 다른 이 두가지를 이루어 냄으로써 모바일 디바이스 비지니스를 기존의 패션의 영역에서 이젠 플랫폼의 영역으로 이전할 수 있다.
저의 짧은 게이머의 경험에서 하나의 게임플랫폼이 성공했다고 보는 잣대도 그리 애플과는 다르지 않았나봅니다.
다른 플랫폼들은 조금 억울하겠습니다만 정말 지금 뛰어드는 안드로이드든 팜프리든 그리고 이전 넘버원이였던 블랙베리든 넘버투 윈도우즈 모바일이든 지금 이 시점에서 사용자의 선택을 받기 위해서는 위의 두가지에 기반한 질문에 명확한 답을 주어야 합니다. 내가 쓰고 싶은 애플리케이션이 있어? 내가 좋아하는 게임이 지금 나왔어? 거기 누구누구 참여하고 있어? 그리고 사용할 수 있는 애플리케이션의 수가 얼마나되? 앞으로도 새로운 게임은 여기에 가장 먼저 나오는거야? 이런 질문에 답을 못하면서 아이폰을 이기겠다는 것도 무모하다고 생각하고 또 이런 것에 대한 명확한 전략이 없이 뛰어드는 것도 우습습니다.
예를 든다면... 애플은 저런 규모의 압박을 위해 의도적인 저가라인의 푸시 그리고 등록 무제한 이런 정책을 취했습니다. 지금 출사표를 던진 t스토어의 경우에는? 등록수의 제한 추가 등록시 돈을 더 내야하는 것 그리고 지금 탑에 들어가보시면 아시겠지만 꽤나 좀 그런 피쳐링 너무 무던하신게 아니신가 하는 생각이 듭니다. PSP와 NDSL의 전쟁에서도 보여준 것이지만 너무나 큰 규모의 격차는 순도가 아무리 있더라도 그 플랫폼을 선듯 선택하기 어렵게 만듭니다. 그리고 순도는 결국 개발단가의 인상이고 결국 모든 need를 커버하는 참여를 유도하기엔 힘들어지고 그러면 시장이 작아지고 큰 업체도 뛰어들기 부담스러워지고...
그럼 애플이 지금하고 있는 일은?
들어오신 분들이 못나가게 주변에 수로를 파고 있습니다. 다른 이야기로 하자면 더더욱 세심한 다듬기 그리고 앞으로의 팽창 다르게 말한다면...
진화중입니다. 그 결과로 OS 3.0에서 참여자들에게 준 미덕이라는 것은
이런 애플이 이룬 것 그리고 지금 하고 있는 일을 보면 너무나 착착 잘 움직이고 있습니다. 이런 상황을 아직까지는 큰 실수없이 착착 진행하고 있기 때문에....(실수가 없다는 것이 아닙니다. 아직 큰 실수가 없다는 것이죠.)
이렇게 적어놓고 나면 참 애플은 대단하다는 생각이 듭니다만 전 애플이 달라져서 이런 결과를 가져왔다고 생각하지 않습니다. 애플은 처음 태어날 때 부터 디자인과 사용성 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 융합을 기반으로 성장해 왔습니다. 그리고 그런 바탕에 있는 디자인에도 하드웨어에도 소프트웨어에도 그리고 그들의 전략에도 기저에 깔린 것은 바로 이런 것 같습니다.
예 간략화, 단순화입니다.
아이폰의 디자인의 미학은 단순화입니다.
아이폰의 사용법의 미학은 역시나 단순화입니다.
아이폰의 개발의 미학도 역시 단순화입니다. 맥한대 구입 그리고 Xcode 설치 디버깅도 usb로 기존의 힘들었던 모바일 개발을 엄청나게 간단한 일로 만들어 줬습니다.
아이폰의 앱의 설치의 미학도 역시 단순화입니다. 모든 앱은 앱스토어에 있고 거기에 없으면 없는 것이고 모바일이던 PC던 맥이던 검색해서 다운받으면 설치할 수 있습니다.
아이폰의 비지니스 모델의 미학도 역시나 단순화입니다. 통신사와 이야기하지 않아도 됩니다. 디바이스 생산자와도 가이드만 준수한다면 이야기하지 않아도 됩니다. 아이디어가 있으면 모두들처럼 가입해서 개발하고 앱스토어에 등록하여 판매하면 됩니다.
개발자로 그리 오래 살아오진 않았습니다만 확실하게 요즘 느끼는 것은 그리 사람이란 존제는 복잡하지 않습니다. 모두들 한번 배우면 좀 오래 사용하고 싶어하고 한번 익숙해지면 다른 곳에서도 그 경험을 사용하고 싶어하고 귀찮은 것을 싫어합니다. 아마 애플은 처음부터 그런 생각을 했었겠죠. 그런데 의외로 PC시장에서는 사람들은 단순함보다는 자유도를 선택했습니다. 그리고 모바일에서는 역시나 의외로 자유도보다는 단순함을 택했습니다. 어찌보면 시장크기의 차이에서 오는 것일지도 모르겠습니다.
다음에서의 저희 팀이 조금 과도하게 일을 처리하고 있지만 그게 가능한 이유도 저희 내부 프레임웍인 파스타의 단순함입니다. 동영상 다운로드보다 스트리밍이 잘 되는 것도 단순함입니다. 구글의 단순함도 멋있고 애플의 단순함도 멋있고 트위터도 그러하고 말입니다.
모든 시장에 어울리는지 아닌지는 모르겠습니다만 지금은 단순화의 시대입니다.
여러 다른 이야기도 하고 싶었습니다만 제가 이번에 사람들에게 하고 싶었던 것은 사람들에게 쉽게 단순하게 한두개의 문장으로 설명할 수 없는 것이 성공하는 시절은 이제 지났다는 이야기를 하고 싶었습니다. 아무리 복잡한 문제라도 간략하게 풀어서 사람들에게 제공해야 한다. 그게 애플이 지금 하고 있는 일이고 다른 곳도 그렇게 해야한다고 생각합니다.
구글이나 윈도우즈 모바일의 경우에는 그와는 정 반대방향이라고 봅니다. 아직도 스팩이나 크기 모든게 천차만별이고 모바일 7의 경우는 해상도가 최소값이 정해져있다고 합니다만 그게 문제를 해결해 줄 수는 없습니다. (모니터에서의 작업은 해상도에 따라 어떤 것을 더 주는 일이지만... 모바일에서의 작업은 해상도에 따라 어떤 것을 빼야하는 작업입니다.) 단말기는 성공할 수 있을 것이라 봅니다. 특별한 앱을 장착하고 특별한 기능을 가지고 특별히 쿨하게 생긴 단말기는 앞으로도 계속 터져줄 것입니다. 옵니아처럼 말입니다. 문제는 이게 그 플랫폼의 성공으로 연결되진 않을 것이라고 봅니다. 또 옵니아가 아무리 터진들 옵니아용 위닝 일레븐을 만들어선 돈을 벌 수 있을 것 같지 않군요. 아 윈모는 다 도는거 아니냐구요? 개발해보시면... 압니다. :)
이런 이야기를 골자로 이이야기 저 이야기를 했습니다. 음 40여분 발표를 했고 물론 이 포스팅에 없는 이야기가 절반이상은 됩니다만 다 이 이야기를 믿을만 하게 만드는 역활이였습니다. 참 그래서 임베디드 분들에게 이야기한 기회라는 것은!
제가 임베디드라고 하면 무언가 만들 수 있으니 나름 회사단위라고 하면 어찌될지 모르는 앱스토어에 뛰어드는 것보다는 독을 이용한 하드웨어 그리고 오프라인비지니스와의 연결입니다. 카드리더기를 만들자! 바코드리더기를 만들자! 게임카드 리더기를 만들자! 꽤나 재미있는 예를 만들 수 있지 싶고... 비지니스시장에서는 아직 약한 애플이라... 잘만 터져준다면...
ps) 발표는 정말 피곤한 일이에요. 특히나 청중에 대한 감이 안오는 상황에선 말입니다. 대학생들이 그렇게나 많을 줄이야... 그럼 이런 새로운 스토리라인을 고민하지 말고 걍 지난번 발표로 날로 먹었음 좋았는데 말입니다.
ps2) 앞에 발표하신 nerdstory분이 너무 띄워주셔서 부담백배에서 발표. 그리고....자멸! 흙흙 슬프다.